The Elder Scrolls 3: Morrowind hat alles verändert

Wann The Elder Scrolls 3: Morrowind am 1. Mai 2002 veröffentlicht wurde, war mein jugendliches Leben kaum mehr als eine Reihe von Impulsen, die wie ein peinlicher Schleim aus meinem unterentwickelten Gehirn sickerten. Hosen, die aussahen wie die Wände eines Kerkers, waren meine ganze Identität. Alles, was einen Tag vom anderen unterschied, war, ob mein Gesundheitslehrer im Gesundheitsunterricht einen Schwanz an die Tafel malen würde oder nicht. (Er tat viel.) Ich war lustlos und behütet, treibend in einer Hölle, die dem Garden State Plaza sehr ähnlich sah, bis zu dem Tag, an dem ich auf einem Boot aufwachte, ein an einem bestimmten Tag geborener Gefangener unsicherer Eltern.

Ich habe mich schon immer zu Spielen mit einem Anschein von Freiheit hingezogen gefühlt. Durch die Wolken hinein gleiten Arkadischer Himmel war überwältigend, genau wie herumlaufen Shen Mue‘s Yokosuka und befragt seltsam feindselige NPCs über das Schicksal der Matrosen. Es gab unsichtbare Wände und verschlossene Türen, aber ich konnte die meiste Zeit gehen, wohin ich wollte, ungehindert von Konsequenzen und dem Urteil anderer.

Morgenwind war nicht mein erstes Videospiel, aber es war meine erste große Liebe. Als ich verzweifelt nach Sinn suchte und das Leben am salzigsten war, war es ein Goldfisch voller Geschmack. Ich habe schon Spiele gespielt, aber es war eher eine Realitätsalternative. Es war schon lange vor der Allgegenwart offener Welten unvorstellbar offen. Meine kleine weltliche Existenz wurde gleichermaßen durch Möglichkeiten, Mysterien und Schrecken ersetzt. Dieses Spiel veränderte grundlegend den Standard, nach dem spätere Open-World-Rollenspiele beurteilt würden. Es hat alles verändert.

Bild: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks über OnlineSpiel

Ich hatte keine Freunde in der Schule, aber die Leute von Vvardenfell kümmerten sich nicht um meinen mangelnden sozialen Status. Sie wollten nur meinen Status als Außenseiter kritisieren oder nackt herumlaufen oder sie daran hindern, die wichtige Arbeit zu tun, innerhalb von 5 Fuß herumzugehen und in die Ferne zu starren. Die Sprachausgabe des Spiels war ebenfalls ziemlich begrenzt, wobei der Dialog hauptsächlich über Textfelder geliefert wurde. Dies hatte den amüsanten Vorteil, dass es mir erlaubte, dem Geschwafel eines NPCs jeden Ton zuzuordnen, den ich für angemessen hielt – ich wurde oft übermäßig beleidigt und ermordete viele unschuldige Stadtbewohner, wodurch ich mich aus zukünftigen Questreihen herausholte.

Es war eines der vielen Wunder von Morgenwind: Sie könnten sich auf eine Art und Weise ficken, die jeder Vorstellung widerspricht. In Wirklichkeit, Morgenwind bot einen revolutionären Freiheitsgrad. Einige moderne Spiele weisen verzweigte Entscheidungsbäume unter dem Schleier der Entscheidungsfreiheit auf, führen aber am Ende alle zu derselben Schlussfolgerung. Aber in Morgenwind, es gab keine solchen Spielereien. Tatsächlich gab es manchmal keinen Zustand des Versagens. Es gab keinen Game Over-Bildschirm, nachdem ein schäbiger Mondzuckersüchtiger getötet und „der Prophezeiungsfaden abgeschnitten“ worden war. Sie könnten Dutzende von Stunden spielen, bevor Sie die Auswirkungen erkennen, wenn Sie einen Schlüsselgegenstand irgendwo in einen Abwasserkanal fallen lassen. Die Macher von Bethesda haben nicht daran gedacht, uns vor uns selbst zu schützen. Spielen MorgenwindIch war die Schnecke von Colonel Kurtz, die über die Schneide eines Rasiermessers kroch.

Ihr bestes Urteilsvermögen zu untergraben hat jedoch nicht immer zum Scheitern geführt. In einigen Fällen führte dies zu neuen Abenteuern. Wenn man sich besonders frech fühlte, konnte er den Gottkönig Vivec töten und kopfüber in einen Kaninchenbau eines völlig alternativen Hauptquestpfads stürzen. Diese Informationen wurden dem Spieler zunächst nicht telegrafiert. Stattdessen war es eine Belohnung, von der nur diejenigen wussten, die stolz genug waren, einen Gott zu töten. Das Fehlen expliziter Richtlinien war ein grundlegender Aspekt von Morgenwinddessen brillantes Design erst in den letzten Jahren konkurriert wurde Atem der Wildnis und Ringelden. Wie in diesen Spielen gibt es neue Quests Morgenwind wurden organisch gefunden – durch Konversation und Aktion, anstatt zum nächsten Kartensymbol zu rennen.

Eine Pilzlandschaft in The Elder Scrolls 3: Morrowind

Bild: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks über OnlineSpiel

Neugier, nicht Wegpunkte, trieb die Erkundung der Insel Vvardenfell an. Morgenwind kam, bevor wir alle in die Anbetung von indoktriniert wurden Lebensqualität. Bequemlichkeit kann Frustration mildern, ja, aber sie kann auch eine ansonsten reichhaltige Erfahrung auf etwas Sinnloses reduzieren. Morgenwind bewahrte die Magie, indem er sich hartnäckig weigerte, seine Spieler mit dem Löffel zu füttern. Die Navigation wurde durch die physische Karte, die oft zweideutigen (und manchmal geradezu falschen) Anweisungen der Questgeber und die fragwürdigen Instinkte des Spielers unterstützt. Schnelle Reisemöglichkeiten waren verfügbar, aber auf bestimmte Orte beschränkt. Und Sie waren die meiste Zeit auf den Beinen, sodass sich die Insel riesig anfühlte – trotz der schrecklichen Draw Distance des Spiels.

Bei so viel zu erforschen und zu entdecken war es vorhersehbar, auf das Unerwartete zu stoßen. Nachdem Sie mit einem Steuereintreiber über Brötchenprobleme gesprochen haben, können Sie die Dorfgrenzen von Seyda Neen verlassen und mit einem durchdringenden Schrei begrüßt werden. Er war ein Zauberer, der vom Himmel fiel, bis er starb. Auf seinem Leichnam war ein Tagebuch, das die Hybris beschrieb, die dazu führte, dass der gebrochene Leichnam vor Ihnen lag. Zusammen mit einem Zauber, der die Akrobatik bis zu einem gefährlichen Grad steigerte, lieferten Tarhiels letzte Momente ein alles durchdringendes Gefühl der Angst, das die gesamte weitere Reise prägte. Es schien, als könnte alles passieren, unabhängig von eigentlichen Quests und Missionen, solange man zur richtigen Zeit am richtigen Ort war. Die Karte war voller Möglichkeiten.

Es gab so viele Menschen auf dieser Insel. Die Geografie variierte von Sümpfen über Prärien bis hin zur grauen Hölle des Roten Berges mit einer lebhaften Pilzflora entlang des Weges. Skyboxen waren oft herrlich, wenn sie nicht von einer reisenden Bande von Cliff Racern verdeckt wurden (Bilder dieser Kreaturen wären nicht fehl am Platz Ein Uhrwerk-OrangeAversionstherapie). Und das Wasser. Allen explodierte der Kopf Weit entferntes ist Wasser, während Morgenwindes ist hat nie die verdiente Anerkennung bekommen. Es war glänzend, wellig und nass – alles, was man sich in gutem Wasser wünscht. Unter der Oberfläche war eine blaue Leere, die Schätze, versunkene Schiffe und Skelette verbarg.

Die Architektur war so vielfältig wie die Geografie. Jedes der drei großen Häuser hatte eine dominante Designästhetik, die ihre einzigartige Sensibilität sowie ihren dezenten Sinn für den Ort widerspiegelte. Ich hatte eine Vorliebe für die gewundenen Türme des Hauses Telvanni, die aus riesigen Pilzen mit vertikalen Korridoren geschnitzt wurden, die eine Levitation erforderten, um zu navigieren. Die Strukturen von Haus Redoran ähnelten Insektenpanzern, während Haus Hlaalu den weniger fantastischen Stil aufwies (obwohl ich dafür eine Schwäche habe, da das Hlaalu-verbundene Balmora City die Heimatstadt meines Charakters war). Es sollte beachtet werden, dass die meisten Städte im Spiel mit dem Rest der Karte harmonierten. Das Fehlen eines Ladebildschirms beim Betreten einer Siedlung bedeutete, dass Sie versehentlich darauf stoßen konnten.

Eine Luftaufnahme einer Überführung in The Elder Scrolls 3: Morrowind

Bild: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks über OnlineSpiel

Vielleicht Morgenwind vertraut und beruhigend, denn wie im echten Leben gab es keinen Mangel an Orten, an denen ich mich unerwünscht fühlte. Die daedrischen Schreine waren so gefährlich, wie sie aussahen, sie bestanden aus verschlungenen Ansammlungen scharfen schwarzen Metalls und käfigartigen Strukturen. Die Dwemer-Ruinen waren verlassene Industriehallen, in denen man die Überreste einer einst blühenden Gesellschaft sehen konnte. Dort stolperst Du vielleicht über einen Aufgestiegenen Schläfer, einen Lovecraft-Albtraum aus Augäpfeln und Tentakeln (und den Spitznamen, den ich mir zwei Stunden nach der Einnahme einer indicadominierten Essware gebe). Außerhalb dieser weitläufigen Ruinen gab es jede Menge Höhlen und Schmugglergräber, in denen ich forschen, plündern und sterben konnte.

Jede Spielsitzung würde etwas Neues und Aufregendes hervorbringen. Hüpfen Sie entlang der kleinen Landmassen, die die Küste punktieren, um einem ständig betrunkenen und äußerst wohlhabenden Schlammkrabbenhändler zu begegnen. Sie könnten einem einsamen Nord begegnen, der von einer hinterhältigen Hexe ausgetrickst und nackt und wütend durch das Land wandern muss. Diese flüchtigen Interaktionen und tangentialen Abenteuer würden die Aufmerksamkeit des am stärksten fokussierten Entdeckers ablenken. Ring von Elden könnte die natürliche Entwicklung dieser Idee darstellen, die Dichte und die Komplexität ihrer Weltgestaltung an deren Stelle treten MorgenwindNebenquests und Charakterinteraktionen. Diese Spiele sind wie das Essen in einem dieser Sushi-Restaurants mit Förderband, bei dem jede Laune so gut läuft.

Wo schlanke Fortschrittssysteme dazu neigen, moderne RPGs auf Actionspiele zu reduzieren, Morgenwind war Rollenspiel in jeder Hinsicht. Die Fähigkeit des Spielers war nur die des Spielercharakters. Der Erfolg einer Aktion wurde durch die Wahrscheinlichkeit bestimmt, weshalb Sie Ihr Schwert nach einem Slaughterfish schwingen konnten, ohne Schaden anzurichten. Es ist das Tabletop-inspirierte Rollenspiel von allem, das es sowohl so ärgerlich als auch so lohnend gemacht hat. Die Fähigkeiten würden mit der Verwendung zunehmen, wenn Sie also Schlösser knacken würden, würde Ihre Sicherheit steigen. Aufgrund der Beziehung zwischen Fähigkeiten und Führungsattributen waren die Spielercharaktere viel spezialisierter. Es war unwahrscheinlich, dass sie diese nebulöse Alleskönnerrolle übernehmen würden, in der Fortschritt in allen Dingen unvermeidlich wird.

Eine Taverne in The Elder Scrolls 3: Morrowind

Bild: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks über OnlineSpiel

Ich fühlte ein großes Gefühl der Eigenverantwortung bei meinen Charakteren, weil sie eher meine Entscheidungen widerspiegelten als eine willkürliche Zuweisung von Fertigkeitspunkten. Dieses System war jedoch nicht ohne Mängel. Einerseits war es leicht ausnutzbar. Nur das Engagement eines Spielers im Rollenspiel würde ihn davon abhalten, zu seinem Ziel zu springen, anstatt zu gehen, um seine akrobatischen Fähigkeiten stark zu steigern. Abgesehen davon war mein Nerevarine dem Osterhasen gewidmet – also machte diese Art von Verhalten absolut Sinn.

Morgenwind war die perfekte Sache zur perfekten Zeit. Es riss meine traurige Identität als Gothic-Mädchen auf und teilte mein Leben in zwei Hälften: eine von Unsicherheit und Apathie geprägte und die andere vom (daedrischen) Antlitz Gottes berührt. Es hat mich für die Möglichkeiten von Videospielen aufgeweckt, nicht nur aus technischer Sicht, sondern auch, wie sie mich als Spieler betreffen. Spiele haben in den Jahrzehnten seit ihrer Veröffentlichung einen langen Weg zurückgelegt, aber ich finde mich immer noch dabei, alles gegen den unmöglichen Standard zu halten Morgenwind Position. Trotz einiger Spiele, die nahe kommen, suche ich immer noch nach einem, dessen Freiheit das gleiche Gefühl der Verwunderung hervorrufen kann Morgenwind gab mir vor 20 Jahren.

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